Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Un creador de maleficios obtiene acceso al siguiente arcano de magus, o puede elegir cualquier maleficio de brujo en lugar de un arcano de magus. A 12° nivel, el creador de maleficios puede elegir un maleficio o maleficio mayor en lugar de un arcano de magus. A 18° nivel, un creador de maleficios puede elegir un maleficio, maleficio mayor o gran maleficio en lugar de un arcano de magus. No puede elegir ningún maleficio o arcano más de una vez.
Los siguientes Maleficios mayores complementan el arquetipo del cartomante:
Al alcanzar el nivel 20, un chamán sufre una transformación al manifestarse como el pináculo de su espíritu principal. La naturaleza de esta manifestación depende de su espíritu y está descrita en la entrada de cada espíritu.
A 13° nivel, una espada mental puede manifestar dos armas psíquicas con la misma acción. Debe pagar el costo de ambas armas. Además, cuando empuña un arma con las dos manos, puede usar su aptitud de combate con conjuros como si tuviera una mano libre. Esta aptitud sustituye Armadura pesada.
A 8° nivel, una espada mental puede manifestar un arma psíquica como una acción rápida. Esta aptitud sustituye Combate con conjuros mejorado.
A 15° nivel, una vez al día como acción de asalto completo, el maestro de las maniobras puede intentar una única maniobra de combate contra todos los oponentes a los que amenaza, si la maniobra de combate no requiere movimiento. Lleva a cabo una sola prueba de maniobras de combate y ésta se aplica a todos los objetivos. Esta aptitud sustituye a Palma temblorosa.
A 4° nivel, como acción rápida, el maestro de las maniobras puede gastar 1 punto de su reserva de ki antes de intentar una maniobra de combate. Puede tirar su prueba de maniobras de combate dos veces para esa maniobra y usar el mejor resultado. Esta aptitud sustituye a Caída lentificada.
A 5° nivel, como acción rápida, el maestro de las maniobras podrá añadir su modificador por Sabiduría a cualquier prueba de maniobras de combate que lleve a cabo antes del inicio de su turno siguiente. Debe elegir a qué maniobra de combate conceder el bonificador antes de llevarla a cabo. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal.
A 2° nivel, el canalla es hábil engañando y desconcertando a sus oponentes. El canalla obtiene un +1 a las pruebas de las maniobras de combate desarmar, sustraer y truco sucio. El canalla también obtiene un bonificador +1 a la DMC cuando es atacado con las maniobras de combate desarmar, sustraer y truco sucio. Estos bonificadores se incrementan en 1 por cada cuatro niveles tras el 2° (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Valentía.
Puedes hacer que tu arma cuerpo a cuerpo vuele desde tu mano y ataque a un enemigo antes de volver de forma instantánea. Como acción estándar, puedes llevar a cabo un solo ataque utilizando tu arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 30 pies (9 m), que se trata como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto en que sumas tu modificador de Sabiduría a la tirada de ataque en lugar del modificador de Destreza (el daño sigue dependiendo de la Fuerza). Esta aptitud no puede utilizarse para llevar a cabo una maniobra de combate, y puedes utilizarla tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
Haces que tu arma de cuerpo a cuerpo vuele desde tu mano y golpee a un enemigo antes de volver a ti de forma instantánea. Como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ataque utilizando un arma cuerpo a cuerpo a una distancia de 30 pies (9 m). Este ataque se trata como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto que sumas tu modificador de Inteligencia a la tirada en lugar de tu modificador de Destreza (el daño sigue basándose en la Fuerza). Esta aptitud no puede utilizarse para llevar a cabo una maniobra de combate, y puedes utilizarla tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
A 7° nivel, un monje de la mano sanadora puede curar las heridas de otra criatura con su contacto. Como acción de asalto completo, el monje puede gastar 2 puntos de ki para curar tantos pg como su nivel. Necesita al menos una mano libre para usar esta aptitud, y no se puede curar a sí mismo. Si la acción es interrumpida, el sujeto no se cura pg y los puntos de ki se pierden. Esta aptitud sustituye a Plenitud corporal.
Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Curar. Puedes proporcionar primeros auxilios a dos personas o tratar veneno a dos personas como acción estándar (lleva a cabo una prueba de Curar para cada criatura de forma separada). Cuando usas la habilidad Curar para tratar heridas de los abrojos (etc.), heridas mortales, venenos, enfermedad o proporcionar cuidados a largo plazo, puedes cuidar al doble del número normal de personas que puedes tratar al mismo tiempo. Puedes proporcionarte a ti mismo cuidados a largo plazo.
A 2° nivel, un soldado de falange obtiene un bonificador +1 a la DMC contra los intentos de arrastre, arrollar, derribo y embestida, que también se aplica a las salvaciones contra los ataques de pisotear. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud sustituye a Valentía.
Tu innata comprensión de la luna te hace inmune a la Licantropía. Además, puedes desestabilizar la conexión de un licántropo con la luna teniendo éxito en un ataque de toque. Esta acción obliga automáticamente al licántropo a adoptar su forma humanoide, en la que debe permanecer durante tantos asaltos como tu nivel de oráculo. Al alcanzar el 5° nivel, puedes usar esta aptitud para obligar a otros a entrar en furia, como por el conjuro (Furia). Para usar esta aptitud se necesita un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 5° nivel, más una vez adicional al día por cada cinco niveles a partir del 5°.
Tus abundantes notas contienen un modelo de trabajo del cielo nocturno expresado en forma de artísticos garabatos y fórmulas matemáticas arcanas. Una vez al día, puedes dedicar 10 minutos a contemplar tu mapa estelar para obtener el beneficio de un conjuro de Comunión. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
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• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
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Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
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